2018年1月16日火曜日

ローテーション環境におけるギガントキマイラデッキ考察

クロノジェネシス環境よりローテーション方式が追加されたものの、主要スペルを喪ったスペルウィッチは絶滅危惧となり、ローテウィッチの8割がバーン秘術、残りほとんどドロシーという現状について超越ガイジとして遺憾だったのでギガキマの可能性を模索する。
※最低限、超越デッキを問題なくプレイできる程度のウィッチ経験あることが前提。

基本的に、前環境の超越(ギガキマ)と動きは同じなので、そこら辺は偉大なる先人様の記事やらを
参考にどうぞ。
ここではそこらは省略します。

デッキ紹介(需要なし)


こちらが色々試した結果、いきついた現状ローテにおけるロキギガキマデッキの素体。
勝率は、数をこなしてないので眉唾ながら5割強(MPが減らないレベル)
入れ替え候補はノヴァフレア、キマイラ。

虹の輝き運命の導きが無くなった影響で現状スペル系統ウィッチを回すにあたって一番の問題となるのがハンドの枯渇なので、それを考慮し大釜を採用。
序盤に秘術精神統一が一度でも入ればハンド問題はほぼ解決する上、後半においても秘術エンハアサルトが非常に強い動きなので、個人的には最重要カード。

なんにせよギガントキマイラを引かないとどうにもならないので、キマイラを割り切って切り捨て、回転率とチェインでのドロー確率を上げるために、鑑の世界あたりを入れるという選択も正直あり。
9~10Tでリーサルに入れられないようならどの道負けるので、そっちのがむしろ良いかも・・・?

ノヴァフレアは現状刺さるのがネクロしかおらず、他リーダー相手では大体死にカードとなるため2枚以上は要らないと判断。
※ロイヤルはほぼ居ない上に、エルフはほぼ100%コントロール型


マリガン


先攻
確実にハンドが枯渇するため、精神統一が最重要キープカード。
ギガキマは残したい所だが、キャントリップカードを抱えており序盤の動きが見えているという状況以外では返すのを推奨。
他は超越のマリガンとほぼ同一なので省略

後攻
後攻ならばギガキマを引けた場合は確定でキープ。ダブったら泣いていい。
いずれにせよハンド枯渇問題はつきまとうので、キャントリップ系および精神統一は重要度高。
大釜はアサルト、精神統一を引ければドローとして機能するので、基本的にはキープ推奨。

共通
ロキ戻そう。絶対。


基本的な動き方


原則、超越ギガキマと同じ感覚で序盤中盤を凌いで行く。
疑似除去兼ドローというスペルウィッチ的レジェンドカード虹の輝きが無くなったので、序盤の除去によるハンド切れが一番のネック。
導きが無い現状、ハンド枚数を増やす手段が大釜アサルト or 精神統一しかないのは必ず頭に入れること。
秘術精神でハンドが9枚に・・・という状況でも、隙があるならば使わないと勝機を逃す。
序盤にどれだけハンド枚数を増やせるかが勝率に直結する。言わないでも分かると思うが。

8~9Tでロキ握撃、ギガキマ握撃を行うのが言わずもがな鉄板ムーブなのでそこだけ注意。
序盤でロキがハンドに来て、ギガキマが引けていない場合はロキを着地させないとまず勝ち目がないので、進化権 or 0コス握撃温存を第一に考え動く。
重要スペルがローテ落ちしたとは言え、マナリアの知識が増えたので除去力はそこまで落ちていないはず。
(老レヴィ、ファイアチェインは抜いてる構築の人も多かったはずだし)

最悪6Tまでにギガキマを引き込めれば勝機はあるので、諦めない心と右手の力が重要。
8Tになってもギガキマ来ない?左上にボタンがあるじゃろ。


クラス相性


ローテで主に見かける相手のみ記載。
やる気があったら、明日にでもクラス別の簡単な動き方とかまとめる。

対ドラゴン:五分~微有利。というか相手と自分のドロー運次第。魔界鯵アンリはgg。
      疾走フォロワーが鯵位しか居なくなったので顔面17点以上を頑張って保つ。
      ぶん回られなければ、ロキ着地が比較的容易。

対ネクロ:ゴブプリを採用したゴリゴリの横展開型でなければ、ほぼ五分。
     並んでも低体力フォロワーなので、ヘクターリーサルのみ気をつけて顔で受ける勇気が必要。

対ビショ:教会型ならば五分~微不利。イージス型であれば圧倒的不利。
     どちらもイージスは出てくる可能性が高いので、先攻取れなかった場合はお祈りゲー。

対エルフ:コントロールが殆どなので先攻取れれば有利。Nエルフだった場合やじゅびーが取れずに死亡。
     白狼ロキ象はロキギガキマの上位互換的な存在なので狼が自害出来る状況を作ったら負け。

対ウィッチ:秘術ならばガン不利、ドロシーは相手の右手次第。
      奇術師への対処方法が無いので、先攻取られてコイツが出てきたらほぼ負け確定。
      虹の輝き返して・・・。

ロイヤル、ヴァンプ、ネメシス:ローテからほぼ駆逐されたのであまり考えないでいい。

2016年9月10日土曜日

DEX極バーバリアン所感その1

エルソードは死んだ!もう居ない!
という訳で絶賛Oβ中のツリーオブセイヴァーにおけるDEX極ババの所感について。

まず初めに。
ROのこんなの↓


を想像してDEX極ババドペにしようとしてる奴は悪い事は言わない。
すぐにキャラデリしてアーチャーかウィズを作ることだ。
はっきり言って現状のToSはソド不遇。スワッシュを取って無ければPTに居場所なんてない。
それでも作りたい奇特な方は是非どうぞ。

とりあえず現状は、ゆっくりとレベリングをしていてLv160で以下のようなステータス。



全てをDEXに注ぎこみ体力すら0振りという完全DEX脳筋ステ。
ではよく上がる質問について回答してみる。

1.DEX極とか魔法痛くないんですか?体力無振りとかバカなんですか?

 ToSにおける魔法は必中扱い。発動された時点で範囲指定型以外は避ける事は不可能。
 被ダメを下げるのであれば精神(SPR)に振るかクロース装備で魔防をあげるしかない。
 これはSTR型でも当然一緒なので、結局は体力上げて魔法くらっても死なないようにするしかない。
 なお、ソードマン系列は基礎体力が多いので体力(CON)無振りでもそこそこのHPが確保出来る。
 そのため、今のところ無振りでも問題なし。今後どうなるかは知らない。


2.攻撃どの位避けるんですか?クリ出るの?与ダメージは?

 物理攻撃であれば、同格相手なら9割以上回避出来る。狩りにおいてHPポーションはほぼ不要。
 クリティカルは敵のクリティカル抵抗にもよるが、同じレベル帯ならば6割前後といった所。
 与ダメはSTR型がどの程度かわからないから何とも言えないが、平均するとほぼ同じ程度な気がする。
 安定してダメージ与えられるSTR、クリティカルの出目で左右されるDEXって感じ。


3.弓と魔法に比べてどうなの?

 範囲→サイズム、パウンシングしかまともな範囲スキルがないのでCT中はゴミofゴミ。
 単体→つおい(多分)

 範囲は魔法に敵わず、単体は弓に敵わない。
 万能型やん!と思うかもしれないが、はっきり言ってバラージとかある分で弓のが範囲も・・・?
 PTに居場所が欲しいならソードマンはやめておけ。特にハイランダー経由はぼっち専用なので。


4.ビルドどーすればいいんですか

 ①ソドハイババ3ドペ
  利点:ハイランダーのクリティカルダメージ増加特性が取れる
      序盤のカーターストロークが鬼強い。R6位まで普通に現役な性能
  欠点:スワッシュバックリングが取れないのでPTに居場所はない。
      あっ、ソドさんスワッシュないんですか^^; すいません(kick)

 ②ソドペルババ3ドペ
 利点:スワッシュバックリングが取れる。これでスワッシュマンになれるぞ!
     序盤~終盤にかけて専用枠がとられるほどなのでPT組むのに超有利。
 欠点:上記のクリダメ増加パッシブが取れないので火力という点では劣る。
     PTを組めないと序盤の育成がゲロ辛い。

 ③ソド2ババ3ドペ
 利点:デアデビル、ペインバリアなどのソードマンの超有能スキルのレベルが上がる。
 欠点:PTに居場所は無く、R3までが苦行。ペインバリア5秒のためだけのビルドじゃねこれ?
    いくら序盤とは言え、ソードマン★★☆が見えた瞬間に暴言はかれるレベル。

 主に上がるビルドはこれ。ちなみに僕は①ですけど正直②のがオススメです^^^^^^^
 純粋にクリティカルのダメージが1.5倍になる訳ではなく、クリティカルによる増加ダメージにしか
 特性がかからないので、正直スワッシュのが利点が多いと思います。はい。



ここまで読んで、うわぁ・・・となった方は大人しくウィズアチャして下さい。
多分200超えたフィールド狩りは本気でソードマンの居場所はないです。
効率最低のぼっち狩りに耐えれるメンタルか、お荷物を抱えてくれる心優しい身内が必要なので。

追記

KRで生き残ってるごく僅かなドペ3のビルドはソドハイ3ペルドペ3でした。
スカルスウィングでの防具破壊からのサイクロンがかなりエグい模様。
ただ本領発揮できるのはドペの強特性取れるようになるR8からなのでドM専用なのは間違いない・・・。

2014年8月16日土曜日

ダークナイトスキルまとめ

ダークナイトのスキルまとめ。
一部スキルは誤訳の可能性もあるためご了承ください。
※特に血気暴走は翻訳あまり自信なし。


ブルータルカッター(スペシャルアクティブ、MP100、CT8秒)

魔剣を召喚し前方に強烈な突きを放つ。


攻撃自体の倍率はとても低く、最高レベルでも1000%に満たない。
だが真価は発動時発生する魔剣バフで、最高レベルだと発動率10%、持続16秒になる。
ダブルアタックは当然ダウン値無しで、属性含めた特殊攻撃は別計算で発動される。
ダブルアタック発動対象はコマンドスキルおよびアクティブスキル。


ブランディッシュブレイカー(スペシャルアクティブ、MP300、CT23秒)

前方に空間を分断する斬撃を放つ。
スキルキーを押し続けるとHPを消費し連鎖攻撃を加える。


追加攻撃を行わない場合だと、倍率3000%も行かない微妙な火力。
反面、追加攻撃を入れると倍率6815%を叩き出す。
疾風状態でHPが回復するが、一撃で疾風ゲージの9割を消費するため、2発目以降はヒーリング効果は期待できない。
3発を連続して撃つと、ほぼ瀕死の状態となる。
また、覚醒と克己の攻撃力上昇が消費HPにも影響する(消費HPが増える)
なお、追加攻撃中にHPが必要量以下になった場合は強制的にスキルが中断される。
追加攻撃中は被弾する上に疾風ゲージとHPを多大に消費するため、緻密なコントロールが要求される。
豆知識だがベルドのハウリングが反応しない。

バーニングファントム(スペシャルアクティブ、MP300、CT23秒)

前方に魔力の暴風を発生させ周辺の敵を引き込みダメージを与える。
スキルキーを押し続けるとHPを消費し連鎖攻撃を加える。

追加攻撃を含めた最終火力は7650%と単一スキルとしてはトップクラスを誇る。
・・・が、HP消費量が体力の5割を超える上に範囲が狭く、倍率だけの微妙性能。
ゲージ消費が多く、殲滅ゲージフルの状態からでも、使用すると即座に疾風ゲージMAXの状態に移行する。


イジェクションバスター(スペシャルアクティブ、MP150、CT10秒)

魔力放出により前方の広範囲を攻撃する。
スキルキーを押し続けると魔力を充填することが可能。

3段階まで溜めることが出来、1段階ごとにMP50を消費し火力と射程を上げることが可能。
1段階では射程もダメージも使いものにならない。
充填に非常に時間がかかる上に、3段階まで溜めることでようやく使い物になるレベル。
フルチャージで2550%だが、充填に3秒かかる上にMP250を消費してこのザマ。
フルチャージでもパンツァーバスター以下の範囲・火力であり広域スキルと言っていいのかも疑問。
※ソニックアサルト―スティングとほぼ同じ射程
また、判定がエフェクトと整合しておらず、エフェクトがあたってから0.5秒ほどしてようやくダメージが入る。
存在意義が不明なレベルのゴミスキル。

ダークウェーブ(アクティブ、MP40、CT5秒)

前方に突進した後、魔力放出により攻撃する。


SA付きで突進後に地面からガイザーのような魔力放出で攻撃する。
発動までが遅く、SAを押し出さないため性能的にはイマイチ。
また、ブランディッシュブレイカーが現状のDKの生命線のためこのスキルを取る選択は皆無。

インジェクションスティグマ(アクティブ、MP25、CT6秒)

魔力を身に纏い、敵に硬直の無いダメージを与える。


持続効果は完全な劣化ソードシールドだが、MP25で瞬間的に1000%の倍率が出る。
疾風ゲージを迅速に溜めることができるため、ブランディッシュブレイカーしかまともなスキルが無いので、必然的にスティグマは必須スキルとなっている。
だが、アメジスト5セットを着けた相手に使うとHPポーションと化してしまう欠点がある。

ダークフォース-闇の両面(パッシブ)

騎士道が闇に染まり発動時の効果(疾風/殲滅ゲージ)が変化される。
疾風/殲滅ゲージの習得と消費が早くなる。

疾風系コマンド/スキル打撃時、スキルダメージの一定量HP回復
殲滅系コマンド攻撃力上昇、殲滅スキルHP消費量の低下
ダークナイト系列の主力パッシブ。殲滅/疾風を高速で回すことが可能になる。
が、デメリットもあり、疾風ゲージの消費が増えるので疾風状態で疾風スキルを撃てる回数が減る。
デメリットを補って余りあるメリットがあるので大したデメリットではないが・・・。

血気暴走(パッシブ)

通常攻撃とアクティブスキルでの攻撃時、確率で相手に魔力を注入する。


コマンド、アクティブ攻撃時相手に12%の確率で魔力を注入し、5回溜まると1レベル辺り3%HPが回復する。
HP回復が発動してから8秒間は煮えたぎる血潮がデバフを解除し同時にHPを回復させる。
また、自分の残りHPが少ないほどHP回復量が上昇する。
HP 51%〜70%:5%HP回復
HP 31%〜50%:10%HP回復
HP  0%〜 30%:15%HP回復

狂気暴走(パッシブ)

確率で敵の防御力を無視し、体力が減ると高揚する狂気によりMP回復量が増加する。


防御無視確率発動7%
HP 51%〜70%:MP回復量+ 10%
HP 31%〜50%:MP回復量+ 25%
HP  0%〜30%:MP回復量+ 40%

2014年8月13日水曜日

BHスキル最新使用感てきとー書き

ダークナイト、クリムゾンリベンジャー(仮称)の実装も近いしBHも調整チョコチョコと入ったので、
KR最新(8/13)でのBH各種スキルの使い勝手について殴り書き。
なお、使ってないスキル・特に変化のないスキルについては省略。


ブレイズウィング(スペシャルアクティブ、MP200、CT15秒)

敵を自動追尾する炎弾を発射する。


調整で恐らく最も大きい影響を受けたスキル。今やKRではBHと言ったらブレイズウィング。
追尾AIが修正された事により、決闘では追尾性能が下方調整されているが驚異的な性能を誇る。
70レベル基準でフルヒット5345%、200スキリンを着けた場合約6000%にまでいく高火力スキル。
決闘での追尾範囲は恐らく炎弾の周囲足場1.5段分程度。
範囲はMM、ガイドアロー等に劣るが、弾速が恐ろしく早いのでマナブレイク以外での回避は不可能。
一時期のドレッドチェイスを彷彿とさせるレベルのエグさで、どの程度かと言うと
死にかけのYRに撃ち込むと復活した後にもう一度殺すレベルの酷さ。


紅蓮剣(アクティブ、MP40、CT10秒)

剣に炎のエネルギーを加え、魔法攻撃力を増加させ相手の火抵抗を低下させる。


T火武器と合わさった時、死を意味する。

ファイアワークス(アクティブ、MP40、CT6秒)

周囲に拡散する炎弾を前方に発射する。


微妙アクティブから一点、超高火力アクティブの座を得た。
炎弾が広がらなくなり単発使用に変更され、瞬間的に1000%近い倍率が出る様に。
また、被弾した相手は5秒間に渡り周囲と自分に277%のダメージを与える火炎のリングに包まれる。
ただでさえスリップダメージの女王とか言われていたのに調整で更に加速した。


炎の烙印(パッシブ)
攻撃をした際、相手に炎の烙印を付け魔法防御力を低下させる。
烙印が5個溜まると爆発し、相手を沈黙させる。


調整により、クリティカル不可からスキル使用不可のデバフを与えるようになった。
4個重ねがけした状態だと魔法防御力が50%近く下がるのでソチラも優秀。
なお、スキル使用は5.5秒とかなり長いので上手くやればハメ殺す事も・・・。

消せない炎(パッシブ)

特定のコマンド・スキルを使用した際、相手に消せない炎のデバフを付与する。


調整によりスリップダメージが上昇。
最高で秒間90%(物理・魔法平均)のスリップダメージを与える。
持続時間も8秒に伸びたため、各種アクティブスキル等と併せると驚異的なスリップダメージを叩き出す。
参考までに、新秘密+10だと秒間1680程度のスリップダメージが出る。


以上。
調整後は確実にGrMよりもBHの方が強い。
特にスリップダメージは常軌を逸したレベルで多重がけ出来るので、始動とって紅蓮剣・爆殺・ファイアワークスを入れると最低でも4割、最悪瀕死レベルまで削ることも可能。
※+10T火武器他諸々の装備条件合わさって

クリムゾンリベンジャーはとりあえず職変して触ってみるけど多分戻すことになるんだろうなぁ・・・。

2014年5月18日日曜日

KRエルソード 5/15調整後エリシスのjxについて

5/15の調整で、エリシスのjx攻撃判定が変更されました。
これが具体的にどういった内容かと言うと・・・。

現状のJPでは、エリシスのjxは当てた対象を斜め前方向に慣性を持たせて吹き飛ばしてますが、
これが調整によって横方向への慣性がほぼ皆無になりました。
簡単に言えば、攻撃を当てた相手は即座にほぼ真下に落下します。
これによって、BHでは打ち上げ後にjxは1回しか入れられません。
GrMでは検証していませんが、恐らく先手必勝があっても2回が限度だと思います。

そして最も大きいのが、BHではドッジ&スラッシュ後にjxを入れて拾うことが出来なくなりました。
GrMの場合は先手必勝があればギリギリ拾えるか拾えないかといった所。
5/29訂正
再検証の結果、BHでも前方キー入力しながら最速入力でギリギリ拾える様です。


今回の調整でエリシスはほぼ変更が無かった訳ですが、コンボの中核を担っていたjxが
大幅な弱体化を受けたので、正直な所かなり影響が大きいです。

2014年5月14日水曜日

5/15 キャラクターバランス調整



区分 
内容
ダウン数値
ダウン数値が初期化されるタイミングが変更されます
ダウン値が最大値のときに倒れた時点で初期化されます
-
敵を吹き飛ばしたり、ダウンさせる攻撃はダウン数値を下げます
打ち上げ攻撃は、変更ありません
ダウンの数値が最大値になると、重力の値を大きく受けるように修正されます
打ち上げ攻撃を繰り返したときに発生する重力値の補正は削除されます
-打ち上げ
攻撃でダウン数値がなかったコマンドにダウン値が追加されます

-
空中で倒したり飛ばしてしまうコマンドにはダウン数値減少機能が追加されます。  
以前のように空中でダウン攻撃をした後コンボを継続をした場合、ダウン数値は初期化されませんが、一定量減少する効果を得ることができます
アラ/エリシス/アドのジャンプx攻撃判定が変更されます
自動防御
ソードナイトオートガード)/レイヴンコアガード)/イヴコアガード)/アラ(梨花接木
発動時防御動作が動作速度に影響を受けるように変更されます
連打型スキル
- スキル初撃以降の連続打撃が硬直しないように変更されます
  
対象可スパイントラップダーククラウドクーグルブリッツ

-
連打が硬直しないように変更されこれにより、全体のダメージが増加します

  
対象ブレイズステップインストール-シューティングチェイサーインストール-アルティメットフューリー
マナ削り/クールタイム付与スキル
マナを削る数値が減少します
対象ルナブレード、EMPショック
-
クールダウンがスキルの再使用時間を超えないように変更されます

  
対象:EMPショック
誘導型スキル
追跡時間が長い誘導弾スキルのターゲットが無敵になった場合、周りをぐるぐる回らず、爆発するように変更されます
 
対象サウザンドスター-天蓋の星スケアチェイスドレッドチェイスシューティングスター
防御力減少スキル
- 100%の確率で防御力を減少させるように変更されます
 
対象アーマーブレイクアーマークラッシュ

 ※
アーマーブレイクメモは防御力減少値を増加させるメモに変更されます

-
次のスキルは防御力減少能力が減少します

 
対象アーマーブレイクアーマークラッシュ魔力の鎖猛虎4-怒涛槍術の極意
 制圧:(、気
-
次のスキルは防御力減少能力が増加されます

 
対象インストール-ドローンアクチベーター
被害/攻撃力増加スキル
以下のスキルは、被ダメージ/攻撃力増加数値が減少します
対象クリティカルソード烙印の射撃挑発、反弾功元素との親和、弱体化の力
克己-強は効果が減少してダンジョン/決闘それぞれ別の数値が適用されるよう
変更されます
専用システム
破壊の剣士
  :
対戦でのスキル/コマンド攻撃力増加値が半分に減少します
-ナ
ソードコア攻撃レイヴン/イヴ
):
  
対戦では、コアの攻撃が防御力を無視できないように変更されます
- ナソードアーマーコンボ
  :
設置型スペシャルアクティブと最後打撃ではないコマンドでは発動しないように
変更されます
   :1
次転職のコンボダメージが1.5倍に増加します

   :DP
消耗量が2倍 ​​に増加します

   :ナ
ソードバリアのDP消耗量が2倍 ​​になります

  DJ
zzzコマンドでナソードアーマーコンボが発動しないように変更されます
オーバーヒート
  :
オーバーヒートバフの持続時間が2倍 ​​に増えて攻撃力増加値が1/2
減少します
-傭兵の処世術
  :決闘
でのオーバーヒート被害減少値が調整されます
-
過熱モード動作

   :
オーバーヒートバフ変更による攻撃力の値が補正されます
スタンスキル
以下のスタンスキルのスタン時間が一括2秒に調整されます。
 
対象ヘビープレスインパクトハンマー
打撃型
バフ類スキル
次のスキルに被弾判定がある問題が修正されます
対象アイレリンナアトミックシールドタクティカルフィールド
エルス
インパクトスマッシュ
打撃の爆発判定が削除されます。(?)
ソードシールド
使用後の硬直時間が減少して持続時間が増加します
吹き荒ぶ力の奔流
バフ維持時間が増加します
電光石火
バフ維持時間が増加します
アイシャ
ライトニングボルト
メモの適用時にHIT数が増えた問題が修正されます
ライトニングシャワー
ダメージが減少します
フレアスクリュー
ダメージが減少します
フレアストーム/アイスストーム
ダメージが増加します
ウォーターキャノン
一定確率で氷の状態異常効果が追加されます
チェーンファイアボール
最後のファイアボールがターゲットをダウンさせないように修正されます
エネルギードレイン/バイタルドレイン
範囲が調整されます
空間跳躍
バフ維持時間が増加します
レナ
アイレリンナ
動作速度の増加が区間減少効果を受けるように修正されます
アヴォイド
再使用時間が増加します
イブ
ホーネットスティング-シェイフトチャージ
貫通力と射程距離が増加します
アトミックブラスター-プラズマガン
ダウン数値減少効果が追加されます
スイープローリング-トライバルカン
- スキル保持
中のMP消耗量が半分に減少します
超光学研究(反応モード)
誘導距離が全体的に調整減少されます
フォトンフレア
失明効果が光属性抵抗の影響を受けるように修正されます
ラシェ
ZZZ
前方向キーを押し続けると、ZZZZにコンボが繋がらない問題が修正されます
コメットクラッシャー
エフェクトよりも範囲が広い問題が修正されます
サポート砲撃
近い対象の3つまで対象とするように変更されます
ガード
砲撃を行いながらするように変更されます
  
キャノンボールが無い時はす ​​ぐにガードモーションに以降します。

-
再使用時間が6秒に変更されてMP消耗量が5増加します
強烈なショータイム
- MP 
減少値が減少して再使用時間減少値が増加します
ガードメモ
再使用時間が4秒に増加して対戦でも発動するように変更されます
-
被撃のガード発動時Z / Xキーを使用した反撃がないように変更されます
アラ
超真空掌
ダメージが増加します
回光反照
- HP 
回復量補正微量増加され再使用時間が増加します
エリシス
先手必勝
硬直増加値が減少します
アド
ジャンプX
特定の地形で瞬間移動する問題が修正されます
EMP ショック
実際の打撃範囲とデバフ被害の範囲が違った問題が修正されます
クイックシルバーアクセル
後退時、味方を貫通するように変更されます
マインドブレイク
範囲が調整されます

2014年1月2日木曜日

運命の道を逆らう・・・レナ、自然のオーラシステム ※検証結果追記

自然のオーラとは?

エルフだけが利用できる特別な力で、追加打撃が発生したときに消費されるリソースです。
自然のオーラはゲーム内でNFゲージで表記されます。

自然のオーラはどのように増加するか?

基本コマンドである蹴り、ナイフ攻撃、矢打撃時にチャージされます。
基本的なコマンドで7ヒット毎に1つのオーラがチャージされ、合計5個までチャージ可能です。

自然のオーラはどのような効果が?

  1. 追加ダメージ/追加打撃発動
    自然のオーラが3つ以上あれば、 「自然のオーラエンチャント」が発動され能力値が上昇し、コマンド攻撃の最後の攻撃命中時、自然のオーラを1消費して1ヒット追加ダメージが発動します。 (追加のヒットは、自然のオーラをチャージしません。 )

  2. 追加ダメージエフェクト
    アクティブまたはスペシャルアクティブスキル命中後1秒以内に敵を攻撃すれば、一定の自然のオーラを消費して追加ダメージを与えるダメージエフェクトを発動します。ダメージエフェクトは、最初の攻撃対象に作成され、範囲内のすべての敵に命中します。


新システム記念イベント!より強くなった彼女に会おう!


レナと一緒ならダンジョンの報酬+10 %を追加!

イベント期間中、レナとパーティーでダンジョンに入場したすべてのキャラクターに
ダンジョンクリアボーナス+10 %、経験値+10 %、ドロップ率+10 %のバフが付与されます。

すべてのスキルレベル+1でさらに強く!

カミラのイベントクエスト完了時、すべてのスキルレベル+1 (パッシブ、結婚スキル、ハイパーアクティブを除く)上げてくれるレナ専用アクセサリーと洗練された自然のオーラアイテムを貰うことができます。 

イベントクエストはLv.10以上レナのキャラクター実行できます。
「精製された自然のオーラ」アイテムは、 2014年1月16日(木)メンテナンス時に削除され、 「精製されたエルの欠片ランダムキューブ」が郵便受けに支給されます。
未使用の「精製されたエルの欠片ランダムキューブ」は、 2014年1月23日(木)メンテナンス時に削除されます。


オーラシステム検証

まずZのダメージがこれ


























続いて、オーラの追加攻撃がこれ(2736の方)

























2736/873≒3.13なので、Zが物理攻撃なのを考えるとオーラの追加攻撃は
物理魔法平均300%でほぼ確定かと思います。

バフ効果がこれで、移動速度,自然MP回復量増加,ダメージ減少率の上昇













ダメージ減少については、通常時がこれ























そしてオーラ時がこれ
ということで、ダメージ減少の増加も10%で確定です。

自然MP回復量の増加については、恐らく秒間の回復量+1です。